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    SideFX Houdini(特效設(shè)計(jì))

    SideFX Houdini(特效設(shè)計(jì))

    v20.0.547 電腦版
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      SideFX Houdini是一款功能豐富的動(dòng)畫設(shè)計(jì)和特效設(shè)計(jì)軟件,您可以在這款軟件上設(shè)計(jì)各種動(dòng)畫角色模型,可以在軟件上設(shè)計(jì)物體模型,使用強(qiáng)大的建模工具幫助用戶快速創(chuàng)建自己需要的模型,結(jié)合特效設(shè)計(jì)功能,結(jié)合動(dòng)畫設(shè)計(jì)功能,結(jié)合渲染功能就可以完成全部作品內(nèi)容設(shè)計(jì),無論是設(shè)計(jì)影視還是設(shè)計(jì)游戲動(dòng)畫都是非常專業(yè)的,軟件也可以結(jié)合Unity、Maya、Unreal、3ds Max等軟件使用,輕松設(shè)計(jì)各種3D作品,需要就可以下載體驗(yàn)。

    新版功能

      Houdini 20 包括數(shù)百種增強(qiáng)功能和新的工作流程,包括 Karma XPU、羽毛、云、材質(zhì)目錄、渲染統(tǒng)計(jì)、四重網(wǎng)格、APEX 角色綁定和動(dòng)畫工具等。

      動(dòng)畫

      探索 APEX,這是一個(gè)全新的環(huán)境,旨在提供一個(gè)基于強(qiáng)大的程序綁定工具集的動(dòng)畫師友好環(huán)境。

      角色特效

      查看新的羽毛工具,這些工具補(bǔ)充了 CFX 藝術(shù)家可用的毛皮、布料、肌肉和人群工具。

      卡爾馬XPU

      Karma XPU 已準(zhǔn)備好投入生產(chǎn),可與新的 Solaris 工具(如材質(zhì)鏈接器、Material X 庫和鏡頭克隆)配合使用。

      環(huán)境

      新的云工具與地形和海洋工具相結(jié)合,為您的電影和視頻游戲創(chuàng)建完整的環(huán)境。

      視覺特效

      許多改進(jìn),如新的波紋求解器和剛體錐形扭轉(zhuǎn)手柄,提高了特效藝術(shù)家的生活質(zhì)量。

      嚙合

      您越來越多地被要求處理高度詳細(xì)的網(wǎng)格。借助 Houdini 20,Quad Remesh、Topoflow、LIDAR Import 和 Point Cloud Surface 等新工具可讓您在管理高分辨率幾何體時(shí)更高效地工作

      虛幻引擎的Houdini引擎

      使用虛幻引擎中新的Houdini工具面板快速訪問Houdini數(shù)字資產(chǎn)。Houdini引擎現(xiàn)在既可以與虛幻引擎中的世界分區(qū)(World Partition)配合使用,也可以與虛幻樣條線配合使用。

      新增功能肌肉和組織

      新的 Franken Muscle 工作流程允許您在單個(gè)肌肉幾何體中分配多個(gè)。muscle_id

      Franken Muscle SOP 在單個(gè)肌肉幾何形狀中分配多個(gè)muscle_id身份。

      Franken Muscle Paint SOP 允許您以交互方式繪制肌肉 ID 的蒙版。

      肌肉合并 SOP 從其輸入中合并肌肉幾何形狀。

      Convert Tets SOP 添加了一個(gè)選項(xiàng)來保持其輸入原語,它提供了一種將蒙皮附加到現(xiàn)有四面體網(wǎng)格的簡(jiǎn)單方法。

      肌肉約束屬性牛皮紙 SOP 支持肌肉到肌肉的滑動(dòng)與 和 參數(shù)。Slide RateRelative Slide Rate

      改進(jìn)了“肌肉約束屬性牛皮紙 SOP 可視化工具”按鈕欄,以便與參數(shù)選項(xiàng)卡文件夾同步。

      肌肉約束屬性 牛皮紙 SOP 現(xiàn)在在“肌肉到肌肉”候選者中有一個(gè)選項(xiàng),用于限制哪些肌肉可以連接到指定肌肉列表。

      Muscle Flex SOP 允許值大于 1.0。以前,該比率只會(huì)對(duì)肌肉張力線變短以觸發(fā)肌肉發(fā)射做出反應(yīng)。您現(xiàn)在可以指定一個(gè)值,例如 1.5,當(dāng)線條伸展到其靜止長度的 1.5 倍時(shí),相應(yīng)的肌肉將達(dá)到完全肌肉張力。Activation Ratio

      “肌肉涂裝”(Muscle Paint SOP) 為“肌肉到肌肉”(Muscle to Muscle) 約束提供了新的可涂裝屬性選項(xiàng)。Slide Rate

      改進(jìn)了組織/皮膚滑動(dòng)約束,有助于消除 Tentpole 偽影。MaxDistance

      這牛皮紙求解器現(xiàn)在對(duì)啟用了體積保留的四面體拉伸約束使用耦合求解,其中兩個(gè)約束同時(shí)求解,而不是像以前的版本那樣按順序求解。由此產(chǎn)生的求解速度更快,更好地保留了體積,并且在極端變形時(shí)偽影更少。這改善了大多數(shù)肌肉模擬的外觀。

    軟件特色

      新求解器

      Houdini 20 從處理氣泡相互作用的求解器到可以制作水坑或模擬擊中角色的聲波的波紋求解器,為視覺特效藝術(shù)家提供了實(shí)用的解決方案。

      火焰兵FX

      Houdini 20 包括一個(gè)更新的循環(huán)工具,作為 SideFX Labs 的一部分,非常適合為實(shí)時(shí)準(zhǔn)備效果。此外,還可以更好地訪問 Open CL 以獲得更多技術(shù)解決方案。

      剛體動(dòng)力學(xué)

      “剛體”工具的增強(qiáng)功能包括新的“錐形扭曲”接口,以及對(duì)“曲面玻璃與材料壓裂”的支持。此外,現(xiàn)在還支持風(fēng)力的遮擋。

      基于節(jié)點(diǎn)的工作流

      在Houdini中,每個(gè)動(dòng)作都存儲(chǔ)在一個(gè)節(jié)點(diǎn)中。然后,這些節(jié)點(diǎn)被“連接”到網(wǎng)絡(luò)中,這些網(wǎng)絡(luò)定義了一個(gè)“配方”,可以調(diào)整該配方以完善結(jié)果,然后重復(fù)以創(chuàng)建相似但獨(dú)特的結(jié)果。節(jié)點(diǎn)被保存和以屬性形式向下傳遞信息的能力是Houdini的程序性質(zhì)。

      藝術(shù)家友好的工具

      雖然節(jié)點(diǎn)使 Houdini 獨(dú)一無二并賦予其強(qiáng)大功能,但有許多視口和架子工具允許藝術(shù)家友好的視互。在幕后,Houdini 為您構(gòu)建節(jié)點(diǎn)和網(wǎng)絡(luò)。Houdini 讓藝術(shù)家探索不同的創(chuàng)作路徑,因?yàn)楹苋菀追种С鲆粋€(gè)新的節(jié)點(diǎn)來探索替代解決方案。

    破解方法

      1、將SideFX Houdini20直接安裝到電腦,點(diǎn)擊下一步

      2、設(shè)置軟件的安裝地址,可以默認(rèn)安裝在C盤

      3、一直點(diǎn)擊下一步,直到提示開始安裝,等等軟件安裝結(jié)束吧

      4、SideFX Houdini 20成功安裝到電腦,點(diǎn)擊finish

      5、在開始菜單界面會(huì)顯示很多程序,直接打開License Administrator 20

      6、在file菜單打開License Tools Services

      7、隨后停止服務(wù)器,直接點(diǎn)擊stop就可以了

      8、打開破解文件夾h20_547_win64,將里面的新服務(wù)器sesined.exe復(fù)制到C:Program FilesSide Effects SoftwareLicense Server文件夾替換

      9、替換完畢就可以點(diǎn)擊start按鈕啟動(dòng)新的服務(wù)器,然后關(guān)閉軟件

      10、重新打開License Administrator服務(wù)器進(jìn)入新的操作界面

      11、如圖所示,鼠標(biāo)點(diǎn)擊頂部的Server Information界面,會(huì)顯示服務(wù)器名字-括號(hào)里面的名字,服務(wù)器代碼

      12、直接打開houdini_20_0_keygen.exe注冊(cè)機(jī),通過這款軟件計(jì)算注冊(cè)碼

      13、將服務(wù)器名字和服務(wù)器代碼輸入到注冊(cè)機(jī),點(diǎn)擊底部Generate License按鈕會(huì)自動(dòng)顯示注冊(cè)碼

      14、然后就是導(dǎo)入注冊(cè)碼,直接點(diǎn)擊Import Licenses打開導(dǎo)入界面

      15、點(diǎn)擊底部MANUAL INSTALL英文功能手動(dòng)添加注冊(cè)碼

      16、如圖所示,將注冊(cè)機(jī)的License Keys信息復(fù)制到軟件,第一個(gè)復(fù)制SERVER內(nèi)容,隨后繼續(xù)復(fù)制第二條,第三條,第四條內(nèi)容,復(fù)制粘貼完畢點(diǎn)擊ACCEPT按鈕

      17、提示Installed successfully,五個(gè)key都已經(jīng)成功安裝

      18、可以看到界面服務(wù)器相關(guān)的內(nèi)容已經(jīng)顯示綠色OK,說明激活完畢

      如果您已正確完成所有操作,并且密鑰仍然為紅色,請(qǐng)轉(zhuǎn)到許可證管理員-文件-許可證工具服務(wù)。。。再一次

      重新啟動(dòng)Sesinetd,然后重新啟動(dòng)License Administrator,密鑰應(yīng)已連接。

      為了防止密鑰在未來的Houdini更新中丟失,請(qǐng)取消選中License Server安裝選項(xiàng)。

      如果您意外安裝了它,并且所有內(nèi)容都丟失了,請(qǐng)嘗試再次替換sesinetd.exe,提前停止sesinetd服務(wù),并在替換文件后啟動(dòng)它,這應(yīng)該會(huì)有所幫助。

      19、啟動(dòng)Houdini20就可以開始設(shè)計(jì)了,這里是軟件的主頁界面

      20、點(diǎn)擊右上角的幫助按鈕,可以彈出文檔瀏覽界面,方便用戶學(xué)習(xí)新的Houdini教程

      21、資產(chǎn)定義工具欄、解鎖資產(chǎn)、鎖定資產(chǎn)、保存資產(chǎn)、編輯資產(chǎn)屬性、安裝資產(chǎn)庫、資產(chǎn)管理器

      22、首選項(xiàng)、熱鍵、放射狀菜單、顏色設(shè)置、OCIO設(shè)置、別名和變量、上下文選項(xiàng)、合成設(shè)置、清除合成緩存、設(shè)置關(guān)鍵幀

    官方教程

      向上調(diào)整模擬

      想象一下,您需要一個(gè)海浪的特寫鏡頭,撞擊巖石并產(chǎn)生飛濺。在這樣的場(chǎng)景中,您通常會(huì)模擬周圍海洋的大部分地區(qū)來獲得波浪的運(yùn)動(dòng)。對(duì)于最后的鏡頭,您可能只需要大約 20% 的模擬水箱。

      典型的工作流程是以較低的粒子計(jì)數(shù)運(yùn)行測(cè)試模擬。然后提高分辨率以捕獲小結(jié)構(gòu)。使用這種方法,需要大部分烹飪時(shí)間來模擬不可見的部分。Houdini 的 SOP FLIP 流體提供了一種從低分辨率測(cè)試創(chuàng)建高分辨率版本的便捷方法。

      使用SOP FLIP流體時(shí),水箱用于模擬波浪的整體運(yùn)動(dòng)和邊界條件??梢詫⒋诵畔鬏?shù)降诙€(gè)求解器,以獲得感興趣區(qū)域的高分辨率版本。

      低分辨率設(shè)置:幾何圖形

      在此示例中,場(chǎng)景包含一個(gè)水箱和一個(gè)巖層。低分辨率引導(dǎo)海洋部分是由海洋光譜創(chuàng)建的。從域開始。

      1.創(chuàng)建一個(gè)箱體SOP并將其 Size 設(shè)置為 。30,7,15

      2.添加一個(gè)FLIP集裝箱SOP節(jié)點(diǎn),并將其與盒子的輸出連接起來。

      3.添加巖石對(duì)象。您可以使用導(dǎo)入的幾何圖形或 Houdini 模型。為了去除物體內(nèi)部的顆粒,模型必須閉合,并且應(yīng)該與容器的下部底部相交。

      4.如有必要,縮放和旋轉(zhuǎn)巖石對(duì)象。

      5.添加一個(gè)FLIP Collide SOP節(jié)點(diǎn),并將前三個(gè)輸入與 FLIP Container 節(jié)點(diǎn)的輸出連接起來。

      6.將巖石對(duì)象與 FLIP Collide 節(jié)點(diǎn)的第 4 個(gè)輸入連接起來。

      該圖像顯示了域與巖石的輪廓,與下部底部相交。

      低分辨率設(shè)置:海洋光譜

      流體表面是通過連接到求解器的海洋光譜創(chuàng)建的。速度和壓力信息被傳輸?shù)?FLIP 粒子并驅(qū)動(dòng)仿真。

      1.從海洋評(píng)估SOP節(jié)點(diǎn)。

      2.在“幾何圖形”選項(xiàng)卡中,打開“預(yù)覽網(wǎng)格”以查看更改的效果。

      3.打開“卷”選項(xiàng)卡。

      4.打開 Surface SDF。

      5.打開速度和靜壓。后一個(gè)選項(xiàng)僅與求解器的默認(rèn)壓力邊界相關(guān)。壓力驅(qū)動(dòng)的模擬往往更加湍流。

      6.對(duì)于“大小”,您可以使用域的維度(此處為:)。將每個(gè)值的單位相加以確保安全 ()。30,7,15535,12,20

      7.從“均勻采樣”下拉菜單中,選擇“按大小”。

      8.將 div size 設(shè)置為 。0.15

      這Ocean Spectrum SOP負(fù)責(zé)海洋的整體動(dòng)態(tài)和波浪的高度。

      1.添加 Ocean Spectrum 節(jié)點(diǎn)。

      2.將輸出與 Ocean Evaluate 節(jié)點(diǎn)的第二個(gè)輸入連接起來。

      3.更改分辨率指數(shù)以獲取更多表面細(xì)節(jié)。8

      4.打開“風(fēng)”選項(xiàng)卡。

      5.將 Spectrum Type 更改為 Philips。

      6.根據(jù)巖石的位置,調(diào)整方向以使波浪向巖石移動(dòng)。在此場(chǎng)景中,該值為(負(fù) X 方向)。180

      7.將“速度”設(shè)置為 以獲得波浪形和湍流表面。6

      8.更改“方向偏置”(Directional Bias),使更多波浪沿調(diào)整后的方向移動(dòng)。6

      9.打開“振幅”選項(xiàng)卡,將“比例”設(shè)置為 。如果波浪的高度不匹配,您可以增加或減少此值。2

      低分辨率設(shè)置:求解器

      這FLIP 求解器 SOP是設(shè)置的核心元素,并執(zhí)行實(shí)際模擬。

      1.添加 FLIP Solver 節(jié)點(diǎn)。

      2.將前三個(gè)輸入與 FLIP Collide 節(jié)點(diǎn)的輸出連接。

      3.將第四個(gè)輸入與 Ocean Evaluate 節(jié)點(diǎn)的輸出連接起來。

      4.轉(zhuǎn)到 FLIP 容器,然后右鍵單擊 Particle Separation。從菜單中,選擇復(fù)制參數(shù)。

      5.在設(shè)置選項(xiàng)卡中,轉(zhuǎn)到常規(guī) ? 粒子分離并將其打開。

      6.右鍵單擊該值,然后選擇“粘貼相對(duì)引用”?,F(xiàn)在,兩個(gè)參數(shù)都已連接。更改容器的值時(shí),求解器的值會(huì)自動(dòng)更新。

      下面可以看到大約 350,000 個(gè)粒子的低分辨率模擬結(jié)果。

      高分辨率設(shè)置:域

      這個(gè)想法是在巖石附近定義一個(gè)感興趣的區(qū)域,并從現(xiàn)有的基礎(chǔ)模擬中創(chuàng)建高分辨率的特寫鏡頭。

      1.創(chuàng)建另一個(gè) Box SOP 節(jié)點(diǎn)。

      2.找到一個(gè)有趣的區(qū)域,你想在其中查看更多細(xì)節(jié)。縮放該框并將其移動(dòng)到此區(qū)域。

      3.添加第二個(gè) FLIP Container 節(jié)點(diǎn),并將 Particle Separation 設(shè)置為 。0.025

      4.將盒子與容器的輸入連接起來。

      高分辨率設(shè)置:碰撞

      高分辨率版本需要自己的 FLIP Collide 節(jié)點(diǎn)。您可以使用默認(rèn)設(shè)置。

      1.添加 FLIP Collide 節(jié)點(diǎn)。

      2.將前三個(gè)輸入與容器的輸出連接起來。

      3.將巖石對(duì)象與碰撞節(jié)點(diǎn)的第 4 個(gè)輸入連接起來。

      高分辨率設(shè)置:求解器

      第二個(gè)求解器模擬指定段內(nèi)的高分辨率版本。這個(gè)新的求解器通過連接兩個(gè)節(jié)點(diǎn)來使用第一個(gè)求解器的信息。

      1.添加 FLIP Solver 節(jié)點(diǎn)。

      2.將其前三個(gè)輸入與 FLIP Collide 節(jié)點(diǎn)的輸出連接。

      3.將新求解器的第 4 個(gè)輸入與現(xiàn)有低分辨率求解器的第一個(gè)輸出連接起來。

      4.選擇高分辨率容器,然后右鍵單擊“粒子分離”。從菜單中,選擇復(fù)制參數(shù)。

      5.轉(zhuǎn)到高分辨率求解器的“設(shè)置”子窗格。

      6.打開顆粒分離。

      7.右鍵單擊“粒子分離”(Particle Separation ),然后選擇“粘貼相對(duì)參照”(Paste Relative References) 以在兩個(gè)參數(shù)之間建立連接。

      邊界條件

      邊界條件在流體動(dòng)力學(xué)中無處不在,它們表示環(huán)境對(duì)孤立解模型的影響。

      這意味著會(huì)發(fā)生邊界條件,因?yàn)榱黧w模擬必須在沒有海岸或限制容器時(shí)結(jié)束。極限是模擬域的海水與周圍開闊水域之間的“水-水”邊界。開放邊界條件允許波在不反射的情況下從該區(qū)域傳出。開放邊界條件也應(yīng)適用于傳入信息,例如傳入的水。

      流體中的邊界條件

      需要邊界條件來確保內(nèi)力和模擬域邊界之間的平衡。在傳統(tǒng)的 FLIP 流體模擬中,域的邊界必須是箱形的。在 Houdini 的 SOP FLIP 流體中,域容器幾乎可以具有任何形狀。甚至可以制作動(dòng)畫和變形的形狀。對(duì)于復(fù)雜形狀,請(qǐng)轉(zhuǎn)到FLIP集裝箱SOP節(jié)點(diǎn)的 Domain 子窗格,然后關(guān)閉 Implicit Bounds。

      一個(gè)方面是避免在域極限處發(fā)生波反射。

      您還可以模擬移動(dòng)域,例如,在域與船舶運(yùn)動(dòng)同步的場(chǎng)景中。船頭和船尾的波浪將在領(lǐng)地的邊界消失。

      來自外部來源的速度或壓力信息可用于驅(qū)動(dòng)或提高仿真分辨率。

      這FLIP 求解器 SOP節(jié)點(diǎn)具有“壓力驅(qū)動(dòng)”和“速度驅(qū)動(dòng)”邊界類型的下拉菜單:

      例如,壓力驅(qū)動(dòng)邊界(左)適用于波浪在域極限處逃逸的開放水域模擬。這種類型也更適合于移動(dòng)域,它往往會(huì)使流體更加飛濺和湍流。

      速度驅(qū)動(dòng)邊界(右)不那么引人注目,但更穩(wěn)定。

      源和匯

      邊界在FLIP 邊界 SOP節(jié)點(diǎn)。

      在求解器中,“邊界行為”子窗格的參數(shù)決定了粒子在與域限相互作用時(shí)的行為方式。當(dāng)流體粒子與域的邊界相互作用時(shí),它們將被刪除。在具有水面的場(chǎng)景中,新粒子會(huì)在域周圍的波段中重新播種,以保持粒子數(shù)量恒定。如果您不想在域邊界處創(chuàng)建新粒子,請(qǐng)轉(zhuǎn)到 FLIP 求解器的 Fluid Behavior 選項(xiàng)卡并關(guān)閉 Reseeding。

      求解器邊界條件僅與流體相關(guān),與域的極限相互作用。域本身是通過 FLIP Container 節(jié)點(diǎn)定義的。在流體與物體發(fā)生碰撞的場(chǎng)景中,例如,當(dāng)您將水倒入玻璃杯中時(shí),不必考慮求解器邊界條件。

      在源和匯中,邊界與粒子的創(chuàng)建或移除方式有關(guān)。您可以發(fā)射具有一定速度或壓力的粒子。還可以定義壓力閾值,何時(shí)應(yīng)停止采購。通過為水槽設(shè)置負(fù)值,可以創(chuàng)建吸力效果,其中粒子被刪除。

      邊界流

      可以通過求解器的第 4 個(gè)輸入注入邊界流。例如,您可以使用低分辨率仿真中的邊界流,并將其傳輸?shù)降诙€(gè)求解器以創(chuàng)建高分辨率版本。也可以將其他源連接到求解器,例如Ocean Spectrum SOP節(jié)點(diǎn),并模擬引導(dǎo)的海洋表面。

      注意

      在上面的兩個(gè)示例中,必須禁用求解器的“等高線”選項(xiàng)。求解器將根據(jù) FLIP 容器 SOP 的設(shè)置自動(dòng)創(chuàng)建流體粒子。默認(rèn)情況下,您會(huì)看到一個(gè)窄帶表面。如果曲面不可見,請(qǐng)確保求解器的邊界行為 ? 初始曲面復(fù)選框處于打開狀態(tài)。

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