Metasequoia提供模型設計功能,用戶可以在這款軟件上設計各種3D模型,適合需要學習建模的朋友使用,軟件界面功能非常多,可以添加基本的立體形狀設計模型,可以創建一個簡單的對象開始編輯模型形態,可以設置變形方式,可以直接為模型添加骨骼,可以編輯關節,可以編輯UV,可以繪制紋理,功能還是非常豐富的,為用戶編輯模型提供了更多幫助,軟件界面已經提供模型教程內容,新用戶進入軟件就可以顯示引導教程,可以學習基礎的建模教程,從而開始在水杉建模軟件工作!
一、強大的建模功能
水杉具有基本的多邊形編輯功能。它還具有協助更精細加工的功能。
在 ver.4.0 或更高版本中添加并改進了以下功能。
1、填充孔 - 它會自動填充表面上的孔。
2、橋 - 它在孔之間創建一個管狀多邊形。
3、斜面 - 添加圓角表面(圓角)
二、N-gon(面部5個或更多點)
您可以創建具有 5 個或更多點的多邊形。您可以輕松添加邊緣(分割面)或擦除邊緣(合并面)。
1、電樞
通過[骨架],可以沿中心線創建對象形狀。
可以通過僅指定中心線和線寬來創建對象。此功能將減少創建對象的時間。
您可以通過建模功能更詳細地編輯生成的對象。
2、骨骼和形態
設置[骨骼],對象可以鏈接到骨骼的變形。
[變形]是一個滑動頂點的函數。您可以創建諸如面部表情之類的內容。
骨骼和變形設置可以導出為相應的文件格式,FBX 或 PMD。
三、測量(僅限水杉 4 EX)
您可以測量對象的大小。此功能用于商業用途或3D打印機輸出。
1、查看單元
您可以在屏幕上顯示毫米或英寸等單位。并且,可以用單位輸入數值。
2、測量長度、角度和厚度
您可以測量任何位置的距離,角度,厚度。與物體的移動或變形相關的數值變化會立即顯示出來。
四、紫外線編輯
[UV編輯]功能大大改進。
新功能;添加了自動展開、拆分或拼接等功能。UV 編輯更有效。
五、OpenSubdiv
開放子分區;皮克斯的細分表面;現在受支持。
通過將權重設置為頂點或線,可以生成對象的邊。而且,您可以獲得UV失真的紋理。
如果將 OpenSubdiv 對象導出為 FBX 文件,則可以在兼容軟件之間傳輸形狀數據。
六、環境光遮蔽(僅限水杉 4 EX)
環境光遮蔽使僻靜部分變暗,開口部分變亮。這些結果將導出為頂點顏色,您可以從任何方向檢查對象。
七、路徑跟蹤渲染
使用路徑追蹤方法的基于物理的渲染現在作為標準功能包含在內。它再現了物體之間光線的相互反射,以創造柔和的陰影。
八、支持渲染人
它與皮克斯的渲染器“RenderMan”配合使用,提供比內置渲染器更準確的渲染。
(*另外,需要安裝RenderMan(商業或非商業)。
(*在標準版中,渲染分辨率有上限。
九、導入/導出
水杉支持第三方3DCG和3Dcad軟件的多種文件格式。您可以使用大多數軟件相互傳遞文件。
導入或導出時,水杉將支持坐標軸的轉換、反轉表面方向以及指定放大系數。它將解決每個軟件的差異。
1、顯示紋理順利
當紋理由于觀察點的變焦而顯示在相當大的尺寸時,使得粗糙的形狀不顯眼。 有時會變暗。
2、固化紋理(適用于標準版/ EX版)
它固化對象上的紋理。 你可以用兩種方法凝固; 紋理浮雕和透明度; 通過在[物料面板]中的[配置]中設置[紋理]或[Alpha]的映射圖像。 在凝固時,您可以設置分辨率,深度等參數。 您可以選擇[無],[前]和[兩者]作為紋理浮雕。
3、抗混疊
這指定是否使用反別名。 它使一條線條不明顯。GPU有必要支持反鋸齒顯示。
4、紋理的最大分辨率
當映射圖像大于分辨率時,它會自動縮小。 這可以節省視頻內存的消耗。 圖像數據本身沒有變化,除了顯示變得粗糙。
5、翻轉法線貼圖
當在材料的[Bump]映射中指定法線貼圖時,凸塊的方向相反。
6、狀態欄
鼠標操作指南會根據情況顯示在狀態欄上。 當你不明白如何操作時看到這里。 當前選擇的頂點(V)和面(F)的數量以及“選擇鎖定”的開/關顯示在右邊緣。
1、將Metasequoia軟件直接安裝到電腦,等等軟件安裝結束
2、提示軟件的引導界面,[初級]模式設置為初始狀態。在初學者模式中,只顯示常用的命令。
您可以更改屏幕左上角的模式,您將能夠使用更多功能。
3、下次檢查左下角的[不再顯示此消息]時,此指南將不會顯示。
您可以通過調用[Help>Guidance for the first time]菜單再次顯示它
7、如圖所示,可以在軟件界面查看各種教程內容,可以在左側顯示建模工具
8、如圖所,可以點擊index打開教程,小編不會使用這款軟件所以就不多介紹了
如何紋理映射
通過“繪制”命令繪制貼圖圖像
讓我們在對象上設置紋理貼圖,并使用[Paint]命令繪制貼圖圖像
1.電樞創造
首先,通過[Aarmature]創建一個基礎對象。請在[命令面板]中選擇[電樞]。
選擇[Armature]的[Template]作為基礎對象。
在[Template>Default Template]中選擇“Dog”,然后單擊[OK]。
通過電樞制造的狗顯示在三維視圖中。
您可以在不進行編輯的情況下使用模板對象。也可以通過[Armature]命令中的[Add]、[Move]、[Width]等來編輯狗的形狀。
補充:如何使用[電樞]
如果你想了解更多[電樞],請查看以下內容。
當您編輯對稱部分、腿部或耳朵等時,建議啟用[edit Option]的[Sym]。
通過“編輯”命令進行修改
當您通過[Aarmature]創建對象時,在某些情況下可能會創建不自然形狀的曲面。
請將命令更改為[edge]、[Knife]和[Move]等,并修改詳細信息。
修改前修改后
狗的目標是完整的。接下來,設置紋理貼圖。
2.設置紋理文件
首先,必須設置要應用于對象的材質。
單擊[材質面板]上的[道具],打開“mat1”的屬性。在[貼圖]中[紋理]的輸入字段中輸入圖像文件的地址。
當您輸入的圖像文件不存在時,水杉會創建一個新的空白圖像文件。
請在輸入字段中輸入“dog.png”,然后單擊[關閉]。
單擊“命令”面板中的[繪制]。[油漆面板]已打開。
紋理的空白圖像文件已經準備好。
接下來,將此材質設置為對象。
單擊[編輯>全選(Ctrl+A)]并選擇所有創建的對象。單擊[選定>將材質設置為面]。材質已設置為對象。
3.通過自動展開的UV貼圖
在繪制到紋理圖像文件之前,必須映射該對象的UV。
讓我們在[映射]模式下使用[自動展開]進行映射。
首先,將編輯模式更改為[映射]。
在命令面板上選擇[UV編輯]的[自動展開]。
[自動展開]從指定的裂縫自動創建一個展開視圖。單擊[選擇裂縫]中的[自動]。
單擊[確定]。裂縫是自動選擇的。然后單擊[執行]。
選擇[算法]到[角度基準]。此設置適用于具有曲面的對象。單擊[確定]。
UV貼圖已完成。
4.繪制紋理
在“命令”面板中選擇[繪制],然后打開“繪制”面板。
此命令可以編輯紋理圖像文件。打開“繪制”面板后,可以直接在三維視圖中為對象繪制顏色。
直接在三維視圖上為對象繪制紋理
紋理圖像文件同步更新
相反,如果在繪制面板上繪制顏色到紋理的圖像,它將立即反映在三維視圖上的對象中。
補充:紋理圖像文件大小
水杉創建的圖像文件的默認大小為256px×256px。
可以通過“繪制”面板菜單中的[文件>調整大小]來更改大小。
紋理大小
256px x 256px紋理大小
1024個x 1024個
如果要繪制更多細節,建議使用更大的紋理。
5.飾面
為對象繪制顏色后,單擊“繪制”面板菜單中的[文件>保存到文件Ctrl+S]并保存圖像文件。
狗狗造型完成。
如何紋理映射
(3) UV編輯教程
在本教程中,使用樣例文件,您將學習如何編輯UV。
示例文件
(小丑.mqo)完成
(clown_fined.mqo)
這個人物模型是對稱的。面以外的零件應用[鏡像],而不應用[凍結]。展開模型的UV以創建紋理圖像。紋理圖像分為面部和身體兩種。
注意:本教程的示例文件位于水杉文件夾下的[SampleModels]中。
cloon.mqo-本教程的示例文件
clown_face.jpg-面的樣例紋理
clown_body.jpg-身體的樣例紋理
clown_finished.mqo-已完成的模型文件
編輯UV時,切換到[貼圖]模式。然后,在[對象面板]、[材質面板]中選擇要編輯UV的對象和材質。
1.頭部紫外線膨脹
首先,開發頭部的紫外線。
首先,在[對象面板]中選擇頭部對象,在[材質面板]中選中面材質。
顯示頭部只是因為操作更容易。在“對象面板”中,單擊眼標并隱藏頭部以外的對象。
并且,頂點、直線和面都是未選定的。如果單擊[Edit]面板中的[Enssel All],則可以取消選中所有選項。
(1) 新映射(圓柱體映射)
單擊[圓柱體貼圖]的圖標。將顯示一個藍色圓柱體。
單擊[Fit]。調整圓柱體的位置和大小以適應頭部對象。
設置圓柱體的斷裂。單擊[屬性]并打開[UV貼圖屬性]。在[Head]中輸入“180”,然后單擊[Apply]。將在頭部對象的背面設置一個打斷。
最后,單擊[Apply]。通過這種方式,可以將UV擴展到圓柱體。
(2) 拆分和縫合
單擊[展開],然后檢查開發視圖。部分面處于意外位置。
讓我們來解決這個問題。在“命令面板”中選擇[拆分]。
單擊要分離的零件的起點。追蹤分隔線,然后單擊終點。
面是分離的。
然后,選擇[移動]。單擊子面板中的[面],然后選擇要移動的面。如果按Shift鍵并單擊,則可以選擇多個面。
拖動并移動選定的面。如果在按住Shift鍵的同時進行拖動,則可以平行移動。
通過[縫合]連接移動的面。
在命令面板中選擇[縫合],然后將鼠標指針放在要連接的線上。然后,顯示相應的行。單擊它。
縫合完成。以與其他線條相同的方式縫合。
(3) 放松
再次檢查整體。眼睛、嘴巴、耳朵和下巴的線條都很糾結。讓我們來解決這些問題。
在命令面板中選擇[松弛],然后拖動要修改的零件。
糾纏通常由[松弛]組織,然后通過頂點的[移動]進行調整。只需要調整右半部分。
(4) 鏡像復制
將半部分向右調整后,可以復制到左半部分。
在菜單的[UV編輯]中選擇[鏡像復制]。
打開[UV鏡像復制]面板并設置屬性。
這一次,UV的右側(對象的左側)將被復制。選中[從左到右][向上翻轉],然后單擊[確定]。
UV將復制到另一側。它是對稱的。
(5) 檢查UV的失真
當UV扭曲時,會導致紋理扭曲。讓我們檢查一下失真情況。
啟用[對象]和[失真]并進行檢查。
暖色的部分失真比較強烈,冷色的失真比較少。它是理想的顏色是涼爽和恒定的。
面的UV展開已完成。
(6) 應用紋理文件
在“材質面板”中打開面材質的[屬性]。將紋理clown_face.jpg輸入到[紋理]。
將應用紋理。
增刊:編輯:[Vertex Slide]
應用紋理后,您需要編輯對象。如果使用[頂點滑動],則可以在不影響紋理的情況下編輯對象。
通過[頂點滑動],臉頰頂點的位置會移動。UV在編輯的同時,撕裂標記的位置不會改變。
2.身體的紫外線膨脹
展開面以外的部分,然后創建單個紋理。
(1) 展開手的UV
在“對象面板”中選擇“手”,在“材質面板”中選中“主體”。
選擇切割線。通過命令面板中[Edit]的[Select],選擇邊界線的手掌,如下圖所示。未選擇從拇指到手腕的直線。
在“命令面板”中選擇[自動展開],然后運行[角度基準]。
結果如下。
紫外線的手掌纏結在一起。你需要把整體組織起來。
在“命令面板”中選擇[磁鐵],然后拖動要移動的頂點。這是有效的,因為周圍環境的頂點跟隨選定的頂點。
通過[Move]進行調整。手的紫外線展開完成。
(1) 展開布料的UV
下一步是布對象的部署。
暫時可以隱藏衣領。布料裁剪線的選擇比較容易。
在[選擇]子面板中選擇[接合面],然后單擊軸環。此時將選擇衣領。
單擊編輯面板中的[隱藏]。選定的衣領將僅隱藏。
選擇衣服的裁剪線。
參考真實衣服的接縫。在下文中,選擇肩部、側面和袖子的接縫。
制作這些[自動展開]。
操作完成后,再次顯示項圈。單擊編輯面板中的[顯示]以顯示隱藏面。
展開鞋子的UV。選擇腳的內側線和鞋底的邊界。制作這些[自動展開]。
帽,按如下所示進行選擇,然后制作[自動展開]。
部署已全部完成。
3.組織紫外線開發
(1) 將UV放置在紋理上
將開發視圖放置在單個紋理中。
我們使用一個紋理,如下圖clown_body.jpg。
將該紋理輸入到主體材質的[紋理]中。
打開[材料設置]并選擇主體。右鍵單擊[映射]中的[參考]按鈕側[紋理]。當您選擇[At current object file]時,您可以打開樣本模型所在的文件夾。選擇clown_body.jpg,并將其指定為紋理。
指定了實體材質的所有對象。禁用[CurObj]并檢查UV展開。它顯示為重疊多個零件。
讓我們替換每個開發視圖。
在按住Shift鍵和Ctrl鍵的情況下單擊UV展開的頂點時,會選擇連接的零件。通過[移動]、[旋轉]和[縮放],調整UV展開和放置的位置,如下所示。
(2) 鏡像復制
衣服的形狀是對稱的。然而,這種模式不是對稱的。你需要處理。
凍結布料對象的鏡像。
在對象面板中選擇布料。在菜單中打開[對象]的[凍結]。檢查[鏡像],然后按[確定]。
凍結對象的鏡像后,再復制UV。選擇布料對象的不對稱部分。在這種情況下,前半身和后半身,袖子。衣領未被選中,因為它的圖案是對稱的。
在菜單中選擇[UV編輯]的[鏡像復制]。
打開[UV鏡像復制]面板,然后進行設置。選中[從左到右]和[僅選定面]。僅復制選定的面。
將對稱中心設置為“0.40”。按[確定]。
[鏡像復制]已完成。
(3) UV的對稱編輯
鏡像復制的顯影不在紋理內,并且有失真。讓我們來解決這些問題。
設置UV編輯的[對稱中心]。
選擇要設置中心的頂點。
在{Edit Option]中啟用[Sym]。
在菜單中選擇[UV編輯]的[對稱中心],然后設置中心。
對稱軸已移動。如果編輯一側,則會編輯軸對面。
通過[Move]和[Scale]調整UV以適應紋理。
顯示并檢查所有對象。它是完整的。
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