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    maya2023中文版

    maya2023中文版

    v1.0.0
    • 軟件大小:8.88 MB
    • 軟件語言:簡體中文
    • 更新時間:2024-09-21
    • 軟件類型:國外軟件 / 3D制作類
    • 運行環境:WinXP, Win7, Win8, Win10, WinAll
    • 軟件授權:免費軟件
    • 官方主頁:
    • 軟件等級 :
    • 介紹說明
    • 下載地址
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      maya2023是一款動畫和模型設計軟件,可以幫助用戶在軟件上快速創建各種人物,創建動物,方便將建立的模型添加到影視或者游戲開發軟件中使用,也可以添加到廣告設計中使用,內置豐富的建模功能,支持曲線建模、曲面建模、變形工具、UV工具、雕刻工具、多邊形建模、FX、動畫、渲染等功能,讓用戶可以設計出自己需要的各種行業模型;軟件在設計人物的時候可以添加毛發內容,支持創建頭發、繪制頭發,提供燥波工具,繪制3D噪波以變化頭發方向,讓頭發看起來更自然,提供梳理工具,更改在筆刷筆劃的方向上頭發的方向和彎曲。

    新版功能

      一、Arnold for Maya 5.1.2 插件

      Maya 2023.1 附帶 MtoA 5.1.2 for Arnold 7.1.1.1,它的穩定性更高,具有 USD 和 Hydra 渲染代理增強功能和集成功能,優化了性能,并包含錯誤修復。

      MtoA 5.1.2 還與適用于 Maya 的 Bifrost 2.3.1.0 和 Maya USD 0.18.0 兼容。

      二、新的掃描網格選項

      此新選項用于選擇針對曲線是使用單個還是多個創建器節點。

      “掃描網格”(Sweep Mesh)工具中添加了一個新選項,用于選擇針對曲線是使用單個創建器節點還是使用多個創建器節點。

      選擇“創建 > 掃描網格”(Create > Sweep Mesh) >以查看“掃描網格選項”(Sweep Mesh Options)對話框,其中包含兩個選項:創建單個節點以控制多條曲線,或為每條曲線創建一個節點,以便單獨控制每條曲線的屬性。

      此功能以前僅在使用 sweepMeshFromCurve -oneNodePerCurve true; 命令時可用。

      三、“多邊形建模”(Poly Modeling)工具架上的“掃描網格”(Sweep Mesh)

      現在,“掃描網格”(Sweep Mesh)包含在“多邊形建模”(Poly Modeling)工具架上,以便快速訪問。

      四、建模性能新特性

      除了重新拓撲工具更新和改進的布爾運算外,Maya 2023 還為建模師提供了多項性能改進和工具更新,以加快常用建模工作流并生成更可預測的結果。

      五、使用熱鍵選擇視圖中編輯器屬性

      通過新的熱鍵,可以在視圖中編輯器中循環瀏覽活動屬性列表,從而為動力建模師提供一種間接方法來進行屬性調整,而無需單擊鼠標。

      Ctrl + Tab(從列表頂部循環瀏覽到底部)

      Ctrl + Shift + Tab(從列表底部循環瀏覽到頂部)

      六、擠出和倒角標記菜單改進

      新的擠出和倒角標記菜單(Ctrl + Shift + 單擊鼠標右鍵)控制活動的“視圖中編輯器”(In-View Editor)屬性,從而允許您快速調整屬性。在標記菜單中,選擇要激活的屬性,然后在“視圖中編輯器”(In-View Editor)中調整其值。請參見倒角多邊形邊和面和擠出多邊形面、邊或頂點。

      七、提高了多切割工具精度

      “多切割”(Multi-Cut)工具現在顯示邊類型切割的百分比,允許您進行更精確的自定義切割。

      八、雕刻工具更新

      “松弛”(Relax)、“涂抹”(Smear)、“收縮”(Pinch)、“抓取”(Grab)和“平滑”(Smooth)筆刷現在支持激活曲面。如果激活其中任何筆刷時定義了激活曲面,則它們會自動捕捉到激活曲面。

      現在,在退出并重新打開雕刻工具之后,使用“轉化為凍結”(Convert to frozen tool)工具 凍結的組件保持凍結狀態。

      九、改進了循環邊封口

      現在,您可以使用“插入循環邊”(Insert edge Loop)工具一次插入多達 1000 個循環邊,從而能夠在網格上創建更多細節。

      十、可預測的拉伸厚度

      通過對拉伸厚度算法的更新,可以在整個對象上保持均勻的厚度,從而提供更可預測的結果。

      十一、自定義折痕集顏色

      Viewport 2.0 現在支持“覆蓋默認組件顏色”(Override Default Component Color),從而讓您可以區分模型上的折痕集。只需在“屬性編輯器”(Attribute Editor)中選擇折痕集節點,然后啟用“設置選項 > 覆蓋默認組件顏色”(Set Options > Override Default Component Color)即可。

      十二、建模性能改進

      改進的“四邊形繪制”(Quad Draw)性能可加快在密集網格上創建四邊形和放置點的速度。

      建模節點現在可以緩存,從而在將許多節點添加到建模構建歷史時提供性能改進。

      在密集網格上編輯組件時,建模師現在可以享受改進的交互性:

      現在,在與網格組件選擇交互時,法線更新會暫停,從而在密集網格上處理小組件選擇時加快操縱速度。

      改進了變換組件 ID 不一致的組件選擇時的視口性能。

    軟件特色

      1、設置受驅動關鍵幀:打開“設置受驅動關鍵頓”窗口;受驅動關鍵幀使用一個對急的屬性驅動其他屬性的動畫

      2、設置關鍵幀:在所有選定通道上設置關鍵幀。

      3、極向量約束:約束IK長控制柄的末端以跟隨某個對急的位置。

      4、縮放約束:將某個對急約束到另一個對急的比例。

      5、父約束:將某個對象約束到另一個對象的位置/方向/比例。

      6、創建簇:為對象上的一組點(CV、頂點或晶格點)創建變換驅動的變形。

      7、融合變形:在可以融合其他變形原始網格形狀的對急/組上創建新的融合變形

      8、創建晶格:使用靈活柵格圍繞幾何體,您可以使用它來更改對急的形狀。

      9、快速綁定:打開“快速綁定”工具,這是一個可輸出HIK綁定的快速角色綁定工具

      10、創建關節:單擊以放置關節,單擊現有關節以添動加到骨架,單擊/拖動以定位關節

      11、批宣染:將當前場景導出到文件并在背景渲染該文件

      12、使用背景:將新的使用背景材質指定給活動對象

      13、著色貼圖:將新的著色貼圖指定給活動對急

      14、Phong材質:將新的Phong材質指定給活動對象

      15、各向異性材質:將新的各向異性材質指定給活動對象

      16、選擇一個或多個多邊形網格作為nCloth、nParticle或nHair對象的碰撞對象。

      17、到靜止曲線末端CV:選擇與當前選擇相關的靜止曲線末端CV

      18、靜止位置:顯示選定頭發系統或所有頭發系統的靜止位置曲線

      19、當前位置:顯示選定頭發系統或所有頭發系統的當前位置曲線或pfxHair

      20、交互式修飾編輯器,這是用于為交互式修飾頭發創建、編輯和管理修改器與雕刻層的主要工具。

      21、消隱選定基本體,可以在“生成器”選項卡中找到多個消隱選項

      22、扭曲工具:沿樣條線和導向的長度旋轉CV,而不影響總體曲率或形狀。該工具專為將最終修飾轉化為Maya幾何體的工作流而設計

      23、創建MASH網絡:以程序方式散射并設置實例動畫。

      24、將MASH連接到型/SVG:使用MASH為類型或SVG對象設置動畫

      25、緩存MASH網絡:創建緩存以進行網絡渲染或加快繁忙MASH網絡上的播放速度。

      26、從MASH點創建網格:創建網格,其中網絡中的每個MASH點上都有一個頂點

      27、切換MASH幾何體獎型:在重新投影網格)或實例化器MASH幾何體類型之間切換,

      28、EP曲線工具:通過指定編輯點在柵格或激活的曲面上創建曲線

    安裝方法

      1、下載后解壓軟件,雙擊todesk/' target='_blank'>autodesk_Maya_2023_ML_Windows_64bit_dlm_001_002.sfx.exe就可以解壓安裝的數據

      2、如圖所示。解壓安裝數據到C:Autodesk

      3、需要解壓5.08GB的數據,保證有足夠的空間保存數據和安裝軟件

      4、解壓完畢就可以彈出軟件的安裝引導界面,點擊下一步,如果不彈出就自己進入C:Autodesk地址啟動安裝程序

      5、這里是安裝地址設置界面,默認設置為C:Program FilesAutodesk

      6、提示組件選擇:Arnold renderer、MayaUSD Extension、Bifrost Extension、Substance,點擊安裝

      7、Maya2023已經安裝結束,可以啟動軟件

    破解方法

      1、如果沒有激活軟件,打開軟件會顯示許可證提示,如果你已經購買軟件就可以將獲得的序列號輸入

      2、如果需要破解軟件,退出Maya2023,將安裝包中的替換補丁OpenEXRCore-3_1-maya.dll、mayaLib0.dll復制到軟件安裝地址替換相同的官方文件

      3、直接復制到C:Program FilesAutodeskMaya2023bin文件夾粘貼,點擊替換目標的文件

      4、現在打開Maya2023,提示已經驗證許可,等待軟件啟動吧

      5、現在就可以正常使用軟件,點擊新建按鈕就可以進入設計界面

      6、顯示NURBS基本體、多邊形基本體、體積基本體、燈光、攝影機、曲線工具

      7、支持新建場景、打開場景…保存場景、場景另存為、遞增并保存、歸檔場景、保存首選項

      8、支持選擇攝影機、鎖定攝影機、從視圖創建攝影機、在攝影機之間循環切換、撤消視圖更改、重做視圖更改、默認視圖、沿軸查看

      9、攝影機設置:透視/正交、可撤消的移動、忽略二維平移/縮放、無門、膠片門、分辨率門、門遮罩、區域圖

      10、攝影機的工具內容:側滾工具、平移工具、推拉工具、縮放工具、二維平移/縮放工具、側滾工具、方位角仰角工具、偏轉-俯仰工具、飛行工具、漫游工具

      11、照明設置:使用默認照明、使用所有燈光、使用選定燈光、使用平面照明、不使用燈光、雙面照明

      12、軟件提供的工具還是非常多的,可以顯示控制器、NURBS曲線、NURBS曲面、NURBS CV、NURBS殼線、多邊形、細分曲面

      13、面板顯示內容:Hypershade、Paint Effects、Trax編輯器、UV編輯器、創建節點、大綱視圖、動力學關系編輯器

      14、保存布局:單個透視視圖、四個視圖、前視圖/透視圖、透視/Hypergraph、透視/曲線圖/Hypergraph、Hypershade/渲染/透視、Hypershade/大綱視圖/透視、Hypershade/透視

      15、幫助內容,如果你需要學習maya的內容就可以打開幫助界面

    官方教程

      使用多切割工具切割面

      通過使用多切割工具繪制新邊,您可以采用交互式方式在網格上劃分組件。這使您能夠快速更改網格的拓撲。

      使用多切割工具切割面

      1.選擇要切割的網格。

      2.打開多切割工具。

      3.(可選)啟用對象、世界或拓撲對稱,以便在網格的兩側進行切割。請參見激活或取消激活對稱。

      4.(可選)為要粘附到的切割邊設置激活的曲面。

      5.單擊現有邊或頂點作為起點。必須從頂點或邊開始切割。如果從面開始切割,還將選擇最近的頂點,從而創建兩個切割點。

      提示: 按住 Shift 鍵并單擊某條邊以從其中點開始繪制。

      注: 放置切割點時,您可以使用柵格(按住 X 鍵)或點(按住 V 鍵)捕捉。

      6.使用顯示的百分比指示器進行精確切割。

      7.單擊其他邊、頂點或面,以將這些點添加到切割線。

      插入分隔多個面的點時,將自動創建任何必需的中間點。您也可以沿同一條邊執行多個切割。

      8.此外,當多切割工具處于活動狀態時,您還可通過下列操作以交互方式編輯切割線:

      按 Backspace 鍵移除點。

      按住 Shift 鍵沿著邊捕捉點。使用“多切割選項”(Multi-Cut Options)中的“捕捉 %”(Snap %)字段來調整捕捉間隔。

      撤消(熱鍵:Z)或重做(熱鍵:Shift+Z)任何操作。

      拖動以在網格的任意位置重新定位切割點。使用多切割工具重新定位切割點。

      在“多切割選項”(Multi-Cut Options)中,調整“切割/插入循環邊工具”(Cut/Insert Edge Loop Tool)設置。

      9.完成后,執行下列操作之一,對面進行切割:

      按 Enter 鍵

      單擊鼠標右鍵

      切換到另一個工具

      再次單擊多切割以退出工具

      倒角多邊形邊和面

      倒角會將選定的每條邊展開為一個新面,為多邊形網格的邊添加圓角。請參見“倒角”(Bevel)命令。

      對邊或面進行倒角

      1.選擇網格對象,或者選擇要進行倒角的邊或面。

      注: 如果選擇網格對象,Maya 會倒角網格中的每條邊。

      2.從主菜單中選擇“編輯網格 > 倒角”(Edit Mesh > Bevel),或者在“建模工具包”(Modeling Toolkit)中單擊“倒角”。

      Maya 將對選定邊或選定面的周長邊進行倒角。

      注: 執行倒角操作后,將會保留逐面著色器指定。

      3.在顯示的視圖中編輯器中,調整 polyBevel 屬性。

      提示:在標記菜單(Ctrl + Shift + 單擊鼠標右鍵)中選擇屬性,以使選擇成為“視圖中編輯器”(In-View Editor)中的活動屬性。可以使用 Ctrl + Tab 鍵(從列表底部循環瀏覽到頂部)或 Ctrl + Shift + Tab 鍵(從列表頂部循環瀏覽到底部)循環瀏覽屬性列表。

      擠出多邊形的面、邊或頂點

      “擠出”(Extrude)命令

      注: 僅當啟用“構建歷史”(Construction History)時,才顯示此任務中使用的“顯示操縱器工具”(Show Manipulator Tool)。

      擠出多邊形的面或邊

      1.選擇要擠出的面或邊。

      注: 在“建模”(Modeling)首選項中,確保已啟用“保持面的連接性”(Keep faces together),因此在擠出操作后相鄰面的邊保持連接狀態。

      2.執行下列操作之一:

      激活“移動”(Move)、“旋轉”(Rotate)或“縮放工具”(Scale Tool),然后按 Shift 鍵并拖動操縱器(也稱為智能擠出)。

      選擇“編輯網格 > 擠出”(Edit Mesh > Extrude)。

      在建模工具包(Modeling Toolkit)中單擊“擠出”。

      按 Ctrl + E

      此時將創建擠出節點。如果未使用快速擠出方法,則還會顯示“顯示操縱器工具”(Show Manipulator Tool)和“視圖中編輯器”(In-View Editor)。

      注: 頂點將沿其頂點法線擠出,從而為共享這些頂點的每個面創建其他面。

      3.執行下列操作之一:

      使用操縱器控制擠出的方向和距離

      在視圖中編輯器中調整屬性

      提示: 在“視圖中編輯器”(In-View Editor)顯示并處于活動狀態時,在標記菜單(Ctrl + Shift + 單擊鼠標右鍵)中選擇屬性,以使選擇區域成為“視圖中編輯器”(In-View Editor)中的活動屬性。可以使用 Ctrl + Tab 鍵(從列表底部循環瀏覽到頂部)或 Ctrl + Shift + Tab 鍵(從列表頂部循環瀏覽到底部)循環瀏覽屬性列表。

      提示: 通過在通道盒中選擇“編輯 > 設置 > 更改精度”(Edit > Settings > Change Precision),可以設置“厚度”(Thickness)、“偏移”(Offset)和“分段”(Divisions)屬性的精度。視圖中編輯器使用與通道盒相同的精度設置。

      4.(可選)擠出邊可以使網格成為非流形網格。使用網格 > 清理(Mesh > Cleanup)修復非流形幾何體。

    更新日志

      FBX

      打開FBX文件創建不可刪除的顯示層MAYA-106820

      當導出到FBX MAYA-106011時,添加到文件節點的額外屬性將丟失

      帶骨的FBX出口網不正確地分配蘭伯特材料MAYA-105806

      將FBX文件導入MotionBuilder MAYA-104440時,Enum屬性不保留選擇

      基礎

      導入的音頻剪輯不保留文件名MAYA-121227

      CER 47381501:崩潰導入Alembic文件(openmaya createUVSetDataMesh, abcimport setColorsAndUvs) MAYA-120762

      保護撤消隊列不因腳本失敗而被禁用MAYA-114618

      cmds。file命令返回空字符串MAYA-114467

      自定義轉換的鎖定屬性繼續被計算和更新MAYA-114460

      在Linux上為“qxcclipboard: SelectionRequest too old”警告應用Qt補丁QTBUG-60257。瑪雅- 114411

      導出選擇Playblast/縮略圖選項在文件保存和導出所有/選擇選項框與操作系統本機對話框MAYA-113978不可用

      python API 2.0:設置MMatrix組件值MAYA-113935時精度丟失

      Python API 2.0: MPxNode。legalConnection不可用MAYA-89762

      Python 2.0 API錯誤:MPxContextCommand缺少自定義標志的語法()方法MAYA-106092

      導入包含未知類型材料的FBX文件可能導致Maya崩潰Maya -113919

      自定義插件轉換在對象軸模式MAYA-113888中操作不正確

      在Maya Maya -113868中使用“Export /IncludeGrp/BindPose”FBX導出設置崩潰

      disconnectAttr命令:錯誤信息列出了錯誤的屬性MAYA-113764

      如果textScrollList命令沒有傳遞字體,則崩潰MAYA-113621

      Maya在刪除對象設置為“Look Through Selected”時崩潰。Maya -112988

      帶有復合和時間屬性連接的節點崩潰Maya Maya -112896

      從屬性編輯器復制引用的節點名稱觸發Maya的節點復制Maya -112693

      運行操作MPlugs MAYA-112585的代碼時崩潰

      修正了容器命令中匹配對象名稱時不使用完全限定唯一名稱的問題。瑪雅- 112437

      從傳遞給getFirstPathTo和getInstancePath的無效指針崩潰MAYA-112379

      修復Maya初始化和加載場景文件Maya -112328時鼠標滾輪滾動啟動崩潰的問題

      在設置attr MAYA-111867后保存時缺少打包的多屬性

      油漆皮膚權重不透明度和值滑塊太短MAYA-111748

      自定義變換不適用于旋轉機械手MAYA-111694

      Mac:在切換窗格MAYA-111446后,油漆權重或雕刻筆刷光標覆蓋消失

      devkit中的buildconfig文件仍然使用-std=c++11 MAYA-110879

      從threadCount命令MAYA-110768中刪除了關于OpenMP的誤導性警告消息

      shiboken2模塊破壞腳本編輯器MAYA-110705中的Python錯誤顯示

      在UI中輸入小數點后7位以上將被四舍五入為7位MAYA-110665

      導入catia .cgr文件MAYA-110399時崩潰

      vectorArray動態屬性的默認值不保存MAYA-110158

      MPointArray / MVectorArray類索引返回一個副本,而不是引用MAYA-109949

      在Maya 2019和2020 Maya -109657之間,文件導出時間隨著場景復雜性的增加而增加

      如果新值的索引等于當前值MAYA-108178,不能在通道框的enum屬性中更改值

      修復PySide 5.15.1 artifact MAYA-107442中缺失的pyside2-uic和pyside2-rcc.exe文件

      getPointsAtUV在有效UV位置MAYA-105927上發生意外內部故障

      重命名后沒有按MAYA-104929鍵單擊插件節點屬性時崩潰

      VP2: MPxContexts::doPtrMoved可以使Maya在一個撕裂視圖Maya -101113中崩潰

      Maya在調用mpxmanipulation node::thisMObject() Maya -99346時崩潰

      游戲出口商不保存“包括兒童”設置MAYA-95585

      無法重新停靠KDE MAYA-105792上的所有浮動窗口

      保存預設的游戲出口商不包括屬性包括兒童MAYA-95440

      Mac: Maya消失,并在OSX全屏模式Maya -110658激活熱框時開始發出蜂鳴聲

      當幫助線可見時,MacOS Tumble性能較慢MAYA-108906

      Python 3:訪問超出范圍或索引為負的Python API 2.0數組時產生隨機結果或崩潰

      Python 3:在Maya中使用Python 3導出和導入XGen預設時出錯

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